G07-文化·现象-人人都爱FPS

日期:12-05  来源:重庆青年报

人人都爱FPS

瞬间决策带来“涌流”快感

是什么使得这类游戏如此成功呢?第一人称的视角?3D视觉效果?暴力和逃跑的刺激感?每一个游戏都有这些。但只有FPS游戏将这些元素以一种截然不同的形式结合在了一起:在一个虚拟的环境中,游戏玩家的潜力得到最大化的释放,达到“涌流”的状态。“涌流”是心理学家契克森米哈提出的——存在感和愉悦感的绝对存在条件。

契克森米哈认为,“涌流是一种感觉,这种感觉过去后,人们会回味起来说‘这很有趣’或者‘这很愉快’”,就好像感觉之外的世界淡掉了。根据契克森米哈所说,“涌流”主要是在玩乐的过程中产生的。实现它需要通过个人技巧和他面对的挑战,一个可以完全融入的环境,还有玩家能够感受到很强的控制感。“涌流”会自我强化:这种感觉本身就会持续地刺激你回到产生这种感觉的活动中。

第一人称射击正好创造了这样一个让人着迷的体验形式。安大略理工大学的游戏与媒体娱乐研究实验室主任内克认为,“电子游戏本质上是关于决策,第一人称射击将这些任务和反应速度紧密结合。一个平时需要深思熟虑才能做出的简单决定,当你不得不在瞬间做出判断时,会变得更具吸引力,且更复杂。”而游戏越有真实感,玩家越容易融入其中。

除了第一角度的体验,射击也是创造“涌流”的原因之一。内克说:“第一人称射击之所以吸引人,是因为日常生活不会这么刺激。”这并不是说现实生活中我们向往暴力,而是我们被压抑的情感和冲动需要得到一定的发泄。“从我们进化的角度来看,大多数人做着办公室里循规蹈矩的工作,不需要到野外和野兽搏斗来获得食物。但这仍然是人类不可磨灭的一部分。大脑渴望着这种刺激,我们无法割舍瞬间做出决策带来的肾上腺素激增的快感。”

控制力加强让人安心

关于“涌流”和FPS关联的研究早在2005年就有了。研究发现,游戏的吸引力并不来自故事情节,而是来自控制感和决策带来的感官上,也就是契克森米哈和内克所确定的游戏上瘾的关键所在。

通过第一人称角度被加强的控制力,或许是FPS具有持久吸引力的原因。我们幸福感的基本组成部分就是对生活的掌控。根据最近关于动物、临床和神经影像的研究证据显示,“这是生物生存所必需的”。我们的控制力越强,感觉就越好;相反,如果控制力越弱,情绪就会恶化。在一些极端的情况下,控制力的缺失会导致一种被称为“习得性无助”情况的产生,而我们的沉浸感与我们的感知能力密切相关:如果我们对环境做出了预定改变,就会对自己非常满意。FPS让我们能够有能力控制环境,让我们的感知的有效性发挥到游戏的最前沿。

增加社交互动让人舒心

心理学家温姬和她的同事们发现,人们战胜疏离感的途径就是增加社交互动。玩家们反复强调,社交互动是他们继续玩游戏的最大动力。这个动力甚至抓住了最专业的玩家的心。

FPS将我们孤立在暴力和血腥的虚拟世界,游戏可以创造某种意义上的社区,而这或许是一些人在日常生活中无法参与其中的,而反过来这样的功效感和控制力蔓延到了虚拟人生中。

2009年,心理学家雷内克发现电子游戏在缓解压力、疲劳和抑郁方面有着惊人的功效。批评人士一度质疑电子游戏孤立人格,对个人幸福和社会整体也会有负面影响,但更多相同的研究共同证明雷内克观点的正确性。

换句话说,《毁灭战士》和步其后尘的类似游戏的成功并没有将我们带到一个暴力的世界。恰恰相反且具有讽刺意味的是,这些虚拟的血腥暴力为更快乐、更充实和更忙碌的生活带来可能性。

决战“黑五”Xbox One赢了

尽管索尼和微软并未公布两大主机PS4和Xbox One在年度打折季“黑色星期五”的官方销售数据,但市场调查机构InfoScout做了这件事。

在当日的8.3万张购物票和3000名游戏机买家进行调查后,InfoScout得出结论,微软的Xbox系列获得了完胜。

数据显示,尽管Xbox One的售价499美元要高于PS4的399美元,但在“黑色星期五”当天于零售商沃尔玛和Target店面中份额比例达到了31%,而Xbox360也由于较大幅度的优惠而斩获30%的销量份额。而由于PS4供货出现问题以及“中国实习生组装”问题,导致PS3和PS4的销量份额同为15%。当然我们不应该忘记第三大厂商任天堂的数据,尽管很惨——Wii U当天仅收获了6%的份额,老款Wii则为1%。